Características y Clasificación

CARACTERÍSTICAS DEL JUEGO
  • El juego es libre
      Se trata de una actividad espontánea, no condicionada por refuerzos o acontecimientos externos. Esa especie de carácter gratuito, independiente de las circunstancias exteriores, constituye un rasgo sobresaliente del juego. Su contrapartida en el organismo es que el juego produce placer por sí mismo, independientemente de metas u objetivos externos que no se marca. Este sería su segundo rasgo.
  • El juego produce placer
      El carácter gratificador y placentero del juego ha sido reconocido por diferentes autores que, con matices diferentes, señalan la satisfacción de deseos inmediatos que se da en el juego o el origen de éste precisamente en esas necesidades, no satisfechas, de acciones que desbordan la capacidad del niño.
  • El juego puede diferenciarse de los comportamientos serios con los que se relaciona
     El juego tiene un modo de organizar las acciones que es propio y específico. La estructura de las conductas serias se diferencia en algunos casos de la de las conductas de juego por la ausencia de alguno de los elementos que exhibirá la conducta seria. Pensemos en las diferencias entre las conductas lúdicas de peleas en diferentes especies de mamíferos y las propiamente agresivas, por ejemplo en los perros.
En otros casos las diferencias aparecen por la presencia de elementos que son característicos del juego. Por ejemplo la cara de juego de los chimpancés, esa especie de sonrisa-mueca.
  • En el juego predominan las acciones sobre los objetivos de las mismas.
      Dicho de otro modo, en el juego lo importante son los medios, no los fines. Es uno de los rasgos más aceptados como definitorios de la conducta de juego. En el desarrollo individual el juego no puede aparecer más que en la medida en la que se manifiesta también la inteligencia o la adaptación seria. En la medida en que el mundo exterior se convierte en meta de nuestras acciones, en objetivo de manipulación y conocimiento, las acciones son instrumentos para lograr esos resultados exteriores. El juego comienza a diferenciarse por mantener como objetivo o meta las propias acciones que lo constituyen.
  • El juego es una actitud ante la realidad y ante el propio comportamiento
      Se trata, en efecto, de una actividad que sólo cabe definir desde el propio organismo inmerso en ella. Es observable, posible de identificar desde fuera, susceptible de análisis científico. Sin embargo su carácter lúdico viene determinado desde el sujeto que juega no desde el observador que lo analiza.

Quizás como consecuencia de todas las características mencionadas anteriormente se pueda concluir que el juego es un modo de interactuar con la realidad que viene determinado por factores internos de quien juega y no por las condiciones y las circunstancias de la realidad externa. Esta última puede, indudablemente, modular e influir en el juego pero éste se define más como una actitud ante la realidad del propio jugador.

Esto es muy importante tenerlo en cuenta a la hora de valorar la importancia que tiene el juego en el desarrollo del niño y el posible papel que puede desempeñar el adulto en los juegos infantiles.

Otras características son:
    - El juego implica actividad
    - El juego se desarrolla en una realidad ficticia
    - Todos los juegos tienen una limitación espacial y temporal
    - El juego es algo innato
    - El juego permite al niño o la niña afirmarse
    - El juego favorece el proceso de socialización
    - El juego cumple una función compensadora de desigualdades, integradora, rehabilitadora
    - En el juego los objetos no son necesarios

      EVOLUCIÓN DE LOS JUEGOS
Comenzaremos por describir los principales tipos de juego siguiendo el orden cronológico de su aparición a lo largo de la vida de los niños.
Una de las propuestas más antiguas permite distinguir los juegos individuales de los colectivos o sociales.
La que utilizamos aquí para describir los diferentes tipos de juegos y su progresiva aparición a lo largo del desarrollo infantil es la utilizada originalmente por Piaget. A pesar de las críticas que su concepción del juego ha recibido desde diferentes posiciones teóricas, continúa siendo la clasificación más completa y la que ofrece una mayor coherencia con cuanto conocemos actualmente del desarrollo infantil.

TIPOS DE JUEGOS - CLASIFICACIÓN:
  • JUEGOS MOTORES Y DE INTERACCIÓN SOCIAL
El juego comienza a ser una actividad en los niños pequeños desde los primeros meses de vida. Ya en estos momentos cabe hablar de diferentes tipos de Juego y de funciones distintas.
Los primeros juegos, llamados motores, van apareciendo con el control que el niño logra de su propio cuerpo: agarrar, chupar, golpear, etc. Propios de los dos primeros años de vida.
A medida que el niño crece, aumenta la dificultad y el riesgo de lo que le divierte. Entre los primeros objetos por los que se interesa ocupa un lugar destacado la madre, que se comporta de modo muy diferente a como reaccionan los objetos físicos que explora el pequeño. Por ello, si hablamos de juegos motores para referirnos a ese continuo ejercicio que el niño realiza con los esquemas que ha ido construyendo, habría que hablar de esos peculiares objetos que constituyen los otros seres humanos y que los pequeños exploran en el contexto de la interacción. Estos primeros juegos de interacción social (dar palmas, identificar y nombrar los dedos de una mano, esconderse y reaparecer...) experimentan una curiosa evolución.
En un primer momento, el adulto les lleva las manos, les oculta, les hace reaparecer. En pocos meses el pequeño tomará la iniciativa, y será él quien identifique y nombre los dedos del adulto o quien pretenda sorprenderle con su reaparición súbita en un juego de cu-cu-tras-tras. Este cambio es posible porque el niño ha podido captar la estructura de la interacción en la que ambos jugadores desempeñan actividades complementarias.
  • JUEGO DE FANTASÍA O DE FICCIÓN
Hacía los dos años los niños empiezan a poder representar aquello que no está presente. El lenguaje, que también se inicia en esta edad, ayudará a esta nueva capacidad de representación. Del mismo modo el juego presenta un cambio profundo. Aparecen los juegos de ficción, los objetos se transforman para simbolizar otros que no están presentes: una muñeca que representa una niña, un palo que hace de caballo...
Entre los dos y los siete años estos juegos de ficción alcanzarán su apogeo, se convertirán en complejos guiones, interpretados en colaboración con otros niños y para cuyo desarrollo utilizarán cuantos elementos encuentren a mano.
Aunque hay distintos tipos de juego, se suele considerar el de ficción, o de fantasía, como el más típico de la infancia.
Muchos de los objetos que llamamos juguetes (muñecas, soldados, animales...) se construyen para apoyar y potenciar este tipo de actividades de los niños. Jugar a fingir consiste en pretender situaciones y personajes como si estuvieran presentes.
Para entender los cambios que sufre el propio entorno físico y social del niño conviene recordar que, al crecer y adquirir una mayor autonomía respecto del adulto, las actitudes del adulto y su forma de relacionarse con él también sufren profundas transformaciones.
Con el desarrollo motor se amplía el campo de acción del niño, se le permite o se le pide participar en tareas que antes le estaban vedados. Ahora bien será, sobre todo, la adquisición de la función semiótica (capacidad de representar una cosa por otra) la que suscitará la aparición de mundos y personajes nuevos, creados por medio del lenguaje. A partir de ahora, se zambullirá en este nuevo tipo de juegos: los de ficción.
Convendría señalar que el juego simbólico reúne dos particularidades interesantes. En primer lugar se trata del juego por antonomasia. La identificación que se produce entre infancia y juego asimila la idea de juego al de ficción, como el más característico de esta etapa de la vida. Pero además, y también debido a sus características, ha constituido un terreno especialmente abonado para importantes debates teóricos sobre el funcionamiento psicológico.
Buena parte de estos primeros juegos de ficción son individuales o, si se realizan en presencia de otros niños, equivalen a lo que se ha llamado juego en paralelo, en el que cada jugador desarrolla su propia ficción con esporádicas alusiones al compañero para informarle o pedirle que ratifique aspectos muy generales del mismo. A esta ausencia de cooperación entre jugadores se refiere Piaget cuando define el juego simbólico como egocéntrico, centrado en los propios intereses y deseos de cada jugador particular.
A pesar de ello no siempre se caracteriza por la impermeabilidad a las acciones y sugerencias de los demás compañeros de juego.

El análisis de las conversaciones infantiles mientras juegan muestra que, desde una edad muy temprana, los niños diferencian claramente las actividades que son juego de las que no lo son y que, cuando la situación es ambigua, recurren al lenguaje para hacérsela explícita unos a otros. En unas ocasiones lo que se comunica es el propio carácter fingido de cuanto sigue a ese acuerdo.
Con frecuencia los mismos gestos exagerados con los que se ponen en escena los personajes (por ejemplo, la actitud de reñir, castigar cuando representa al adulto) o un tono de vez diferenciado del que el jugador utiliza habitualmente (por ejemplo, una voz más aguda para fingir ser un niño pequeño), constituyen un mensaje explícito del carácter fingido de la acción o la escena pero expresan, al mismo tiempo, elementos absolutamente reales de las interacciones y situaciones que se producen en el ámbito del juego.
La distinción entre la esfera de lo real y la de lo fingido es una condición necesaria para que el juego pueda iniciarse y mantenerse. 
La capacidad para mantener simultáneamente los dos niveles de representación, el real y el fingido, constituye uno de los rasgos más notables de esta actividad infantil. Diversas teorías han tratado de explicar en qué radica la capacidad y los mecanismos psicológicos que subyacen a ella. Confundir ambos planos daría lugar a comportamientos muy poco adaptativos.
El niño interpretaría literalmente aquello que sólo tiene valor en el mundo de la ficción, o conferiría un carácter puramente tabulado a elementos del mundo real (desde conductas intrascendentes, como tratar de beber de un vaso vacío que se pretende lleno de agua, hasta otras gravemente peligrosas como emular las acciones de personajes como Tarzán o Supermán, manipular armas, etc.).
Los temas de juego, que permiten la coordinación de los diferentes papeles interpretados por cada jugador, suelen ser negociados tanto en el momento de iniciarse el juego come en el curso de su puesta en escena y, por simples que sean, cada vez que se produzca un conflicto de intereses o una comunicación ambigua entre los jugadores que necesite restablecer el significado de los papeles, de los objetos en que se apoyan las acciones y de la situación.
Nuevamente vemos cómo el lenguaje tiene especial importancia en el desarrollo de estos juegos de ficción. Se podrían establecer dos grandes categorías respecto a los temas o contenidos de estos juegos. Unos estarían constituidos por una especie de resumen o versión simplificada de la realidad social, observada o experimentada, por los propios niños. Ej.: Jugar a las casitas, a las tiendas, a los colegios..., sólo exigiría de los jugadores una actualización de esos modelos, una especie de evocación en voz alta de los roles y las Interacciones entre ellos, similares a las que se producen en las situaciones de la vida real.
Por el contrario, jugar a temas como las guerras espaciales, Supermán, los Romanos, etc. Exige que se vaya estableciendo entre los jugadores un mundo de ficción compartido, un espacio psicológico que tiene poco que ver con la experiencia directa de los propios jugadores.
Esta necesidad de ir creando o construyendo un espacio o un marco de fondo compartido, es aún más claro en el caso de los temas inventados por cada niño y que. a medida que su repetición le confiere una cierta entidad como juego diferenciado, llegará a ser identificado con una etiqueta propia: el juego de los animales prehistóricos, el de los tiburones, las amigas, etc.
Cabe señalar dos requisitos necesarios para poder establecer esa representación compartida, dentro de la cual pueda desarrollarse el juego y el rol de cada jugador:
       - Que los participantes dispongan de una representación de algún suceso parecido, recogido de la propia experiencia.
       - Que las respectivas representaciones de cada jugador sean lo suficientemente parecidas entre sí como para que puedan comunicarse sobre ellas y mantener una trama coherente.
  • JUEGOS SOCIALES TRADICIONALES: JUEGOS DE REGLAS
La última parte de la educación infantil coincide con la aparición de un nuevo tipo de juego que también tiene enorme importancia en el desarrollo psicológico del niño: el juego de reglas.
La edad a la que los niños comienzan a jugar a este tipo de juegos depende del medio en el que se mueve y de los posibles modelos que tenga a su disposición. La presencia de hermanos mayores y la asistencia a aulas de preescolar situadas en centros de Primaria, facilitan la sensibilización del niño hacia este tipo de juegos.
Hay diferencias importantes entre juegos como el lobo o el escondite, que empiezan a practicar los preescolares y el matado o el fútbol que practican los mayores. En aquellos, ganar sólo sirve para volver a empezar el juego, para que el lobo se transforme en niño y la persecución corra a cargo de un nuevo jugador. Los mayores ganan o pierden de verdad, evalúan el resultado final de la competición entre ellos. Pero en todos estos juegos hay que aprender a jugar, hay que realizar unas determinadas acciones y evitar otras, hay que seguir unas reglas.
En los juegos de reglas se sabe de antemano lo que tienen que hacer los compañeros y los contrarios. Son obligaciones aceptadas voluntariamente y, por eso, la competición tiene lugar dentro de un acuerdo, que son las propias reglas.
Los niños pequeños se inician en los juegos con las reglas más elementales y, sólo a medida que se hagan expertos, incorporarán e inventarán nuevas reglas. Ese conocimiento mínimo, y la comprensión de su carácter obligatorio, les permite incorporarse al juego de otros, algo mayores que ellos, especialmente cuando la necesidad de jugadores rebaja sus exigencias sobre la competencia dé los mismos.
Pero, en analogía ahora con el juego simbólico, la obligatoriedad de estas reglas no aparece ante el niño preescolar como derivada del acuerdo entre jugadores, sino que tiene un carácter de verdad absoluta.
Creen que sólo existe una forma de jugar cada juego, la que conocen. Y, por superficial que este conocimiento fuere, opinan que no seria legítimo alterar sus reglas. Son necesarios años de práctica para llegar a descubrir que en cada colegio o en cada barrio se puede jugar de un modo diferente y que, no por ello, el juego es más verdadero que otro.
De hecho, el propio lenguaje infantil señala la contraposición que espontáneamente realizan entre los juegos simbólicos y los de reglas. En el juego de las canicas, tal y como lo practican hoy los niños madrileños, se puede jugar a la veri (de verdad) o a la menti (de mentiras). Como afirman los propios niños entrevistados:
A la menti es sólo jugando que sí se pierde no tienes que pagar bola; y a la veri, que tienes que pagar.
Jugar a que se juega es utilizar las propias reglas del juego para fingir una partida real, pero suspendiendo las posibles consecuencias negativas que se derivarán de su aplicación. En los cursos finales de la Primaria, los jugadores serán plenamente conscientes de que las reglas no tienen otro valor que el que les confiere la voluntad de quienes las adoptan. Basta la decisión de la mayoría para modificarlas o introducir otras nuevas. La práctica continuada de esa cooperación permitirá, por fin, tomar conciencia de que las reglas no son más que la formulación explícita de esos acuerdos.
El niño en las edades de Educación Infantil y en los primeros años de la Primaría, para resolver la contradicción entre la regla y sus intereses, debe recurrir a un tipo de juego anterior, el simbólico, donde ha llegado a descubrir, en otro nivel, ese mismo valor de la cooperación y de su negociación.
Otro tipo de juegos de reglas son los juegos de reglas, los llamados de mesa. En éstos, la acción motora queda reducida al mínimo –movimientos de fichas, de cartas, de dados, etc. Para dejar paso a otros factores de azar y estrategias. El espacio se delimita de modo máximo, así como su significado, hasta alcanzar el grado de abstracción de las damas o el ajedrez.
  •    LOS JUEGOS EN CONSTRUCCIÓN
Hay, finalmente, un grupo de juegos que englobamos bajo la categoría de juegos de construcción. No son característicos de una edad determinada, sino que varían en función de los intereses lúdicos predominantes a lo largo del desarrollo del niño.
Las primeras construcciones se supeditan a los juegos motores; meter y sacar objetos, derribar torres, insertar piezas. En la etapa de los juegos de ficción el niño construye aquello que mejor apoya los guiones de sus juegos: castillos, casitas, granjas, etc. La fidelidad a un modelo externo está supeditada a la función que lo construido tiene en el desarrollo del Juego en cuestión.
Cuando el modelo externo se convierte en el objetivo prioritario (grúas que funcionen, por ejemplo) la actividad infantil deja de ser juego y se acerca a la actividad seria de los adultos, resultando satisfactoria sólo en la medida en que logra el propósito inicial. Conservando buena parte de la capacidad creativa del juego, al realizar este tipo de construcciones tan reales, el niño se adentra en el trabajo.